Co je spíš důležité, kriticky, je pojetí magie.
Podle mě je skoro šílenost brát to po jednotlivých kouzlech - fluff pottera jich obsahuje tuny a postavy už v průběhu studia očividně disponují desítkami a desítkami různých zaklínadel, která mají pro hru dost sporadické použití.
Ideální by podle mě bylo rozdělit magii do několika skupin (které by bylo možno podporovat jako celek featy a tak) - černá magie, bojová magie, léčivá magie... atp., to by ještě potřebovalo dořešit.
Podobně jako ve FATE by "rozlišení" těhle skupin odpovídalo požadavkům hry. Fakticky sice "domácí magie" může být stejně rozdílná jako "akční magie", nicméně zatímco "domácí magie" (uklízení, vaření, domácí opravy...) stačí ve hře takhle, "akční" magii se skutečně hodí rozdělit na různé černé, bojové atp. skupiny.
Dál - jednotlivé skupiny by pak obsahovaly různá "kouzla" - úmyslně píšu v uvozovkách, protože by nešlo o zcela konkrétní kouzla, ale spíše o takové "balíčky" kouzel. To které kouzlo konkrétně to pak bude už záleží na tom, jak si to hráč popíše (a, samozřejmě, by bylo možné třeba říci že až od určité "úrovně" to kouzlo vypadá tak a tak...)
Příklad: Mějme skupinu bojová magie. Kouzla v ní by pak byla:
- Přímý útok (různé buchary, zářivá kopí, na vyšší "úrovni" pak sectumsempra...)
- Nezraňující útok (odzbrojení, omráčení...)
- Štíty (od zcela základního "protego" přes nějaké štíty na větší plochu atp.)
- Patronus (povšimněte si, že v knihách i ve filmu má Patron různé podoby - od obláčku přes paprsek až po konečnou precizní formu skutečného Patrona)
Tímhle dosáhnete toho, že zároveň budou postavy ovládat klidně desítky kouzel, bude možné je při popisech různě obměňovat a hrát si s tím (HP byl vždycky magická fireshow, nicméně nakonec si stejně většina hráčů najde pro své postavy "oblíbená" konkrétní kouzla - můžou se pak hádat o tom které je lepší s klidným vědomím hráčů, že ve skutečnosti jsou systémově shodná) a zároveň bude možné to systémově popsat rozumně úsporným způsobem - aniž by bylo třeba aby měly postavy dvoustránkový spellist obsahující jen názvy, a aniž byste se s těmi kouzly museli předem vymýšlet, tak je stále možné se různě specializovat atp. a spellist postav má při vysoké ingame rozmanitosti rozumnou systémovou šířku.
Otázka pak je jenom jedna: jestli tu hru udělat systémem "vyšší hod, lepší kouzlo" - tj. mám "přímý útok", hodím jenom 12, tak sem do nepřítele trochu šťouchnul, hodím 27, rozsekal sem ho sektumsemprou, nebo jestli to pojmout jako volitelné TN - mám "přímý útok" a prohlásím "ok, chci mu dát za 15 - hodím 15+, tak ta postava dostane kouzlem s poškozením odpovídající náročnosti 15, hodím 14-, kouzlo se nepovedlo/minul jsem nebo něco takového. To by myslím trochu víc odpovídalo tomu jak to je v knihách, ale bylo by to lehce, ne o moc, složitější.